菲律宾母乳喂养新规定(菲律宾集体哺乳)
6452023-08-24
style="text-indent:2em;">大家好,关于王者荣耀防沉迷新规定引发争议你认为新规定合理吗很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于防沉迷新规专家建议的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!
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随着王者荣耀越来越火爆,越来越多的未成年人沉迷王者荣耀。王者荣耀未成年人用户以小学生为主力军,不仅上课时间玩游戏,而且晚上不睡觉熬夜上分,荒废了学业,得不到充足的睡眠时间影响身体健康。为了防止未成年人沉迷游戏,王者荣耀防沉迷再次出新规,玩家在晚上更容易上分加星。
未成年人玩游戏已经屡见不鲜,无论是在家里还是在学校里,几乎每个地方都看到有“低头族”,即低头玩游戏。虽然王者荣耀此前出过防沉迷系统,但似乎作用不大,很多未成年人通过各种方式来解除防沉迷,导致王者荣耀防沉迷系统形同虚设,这已经严重违反了王者荣耀对健康网络环境的要求。
更重要的是,未成年人不仅沉迷网络游戏无法自拔,而且还给各种游戏充值、给主播打赏。未成年人无论是在心智还是智力方面都还没有完全成熟,游戏充值可能只是一时兴起。为了防止这类现象的发生,王者荣耀防沉迷新规再次升级,通过限制游戏时长、时间段和消费管理等方式来防止未成年人沉迷游戏和不必要的游戏消费。
而王者荣耀未成年人防沉迷新规中有一条规定对于玩家们来说非常重要,那就是未成年人晚上10点到第二天早上8点不能玩游戏。这也意味着晚上8点以后不会再出现小学生玩王者荣耀的情况了,玩家们上分将会更加容易,即便一晚上十连胜都不在话下。有了王者荣耀防沉迷这一新规,相信越来越多的玩家会选择在晚上10点上分,并且这个时间段很少有坑队友,真正比拼的就是游戏实力,玩家们可以依靠自己的游戏实力快速上分加星。
小学生占未成年人绝大部分,他们通常是“坑”的代名词,在游戏中只要遇到坑队友,更多的玩家会说是被小学生给坑了。主要是小学生整体游戏实力都不强,每天能够玩游戏的时间很长,对游戏机制也不熟悉,所以他们玩游戏只凭手感不靠实力。只要手感好,就能带飞队友,而一旦手感不行,各种花式送人头,给玩家们来了极差的游戏体验感。
随着王者荣耀对未成年人保护能力的加强,未成年人可玩游戏时长越来越少,真正能够玩游戏的时间大多数集中在周末。所以玩家们只要在周末避开小学生,上分就不会有很大的问题。再加上晚上10点到第二天早上8点未成年人不能玩游戏,这个时间段也是玩家们上分的最好时机。
总而言之,玩家在晚上10点更容易上分,王者荣耀防沉迷新规是玩家们上分的利器。不过我认为晚上10点以后时间也不算早了,玩家在游戏时一定要注意时间,不能为了上分而熬夜,更不能开黑到天亮只为避开小学生。毕竟游戏只是娱乐,不能把输赢看得太重,不然就很得不偿失了。
2002年6月两个男孩带着一升汽油点燃了北京海淀区蓝极速网吧的红地毯。动机是他们在进入蓝极速网吧消费时被经营者以“未成年人不得入内”的理由拒绝,两人觉得很没面子。最终这场恶意纵火造成了25人死亡,13人烧伤。
2002年蓝极速网吧事件报道
2004年3月重庆某市15岁男孩因网络游戏中与他人发生冲突,极端愤怒下刺死了另外一名17岁男生。
同年,一名13岁的初中生沉迷网游《魔兽世界》并写下长达8万字的游戏同名小说,父亲发现后非常生气,一怒之下撕毁了他写的小说。这名少年最终选择了跳楼来表达他对于网络世界的无限向往......
类似的事件,不胜枚举。
网络游戏《魔兽世界》宣传图
未成年人好奇心强、缺乏分辨能力、自控能力差以及喜欢盲目模仿等特性与五光十色的互联网世界杂糅在一起会发生什么呢?多半是悲剧。
手机游戏《王者荣耀》宣传图
2007年,防沉迷系统应运而生,旨在监督青少年上网的时间强度与监管网络运营商提供内容的健康程度。可是防沉迷系统自上线至今,12年过去了,也没有将未成年人的网络世界彻底清扫干净,青少年沉迷网络的恶性事件还是频频发生。我们不禁要问:这到底是为什么呢?
游戏官网中关于防沉迷系统的解释一笔带过
1.防沉迷系统与互联网公司的利益冲突众所周知,流量是当代互联网商业模式中的各个公司争相瓜分的巨大利益板块,谁抢占了流量谁就抢占了市场。而流量在牟利者眼中是没有优劣的,来自未成年人的流量和来自成年人的流量没有任何区别,它只代表着一个又一个的数据,与之相对应的是高低不等的资本加持。
网络游戏《英雄联盟》流量巨大
防沉迷系统从根本上讲无疑减少了各个互联网公司的用户数量,未成年人流量的大幅削减则意味着互联网公司营收的大幅下降。防沉迷系统上线已经12年,仍然有一大部分游戏、应用的开发商与运营商以种种理由拒不执行,就算执行了也只是“走走过场”。此前中国消费者协会就曾针对市场上50款网游进行抽样调查,其中三分之一压根就没有防沉迷提醒,强制退出机制就更是奢谈了。
学生们当下对于手机游戏更加青睐
2.互联网牟利者的无良运营这一点更为可怕,有很多游戏开发商与应用运营商利用诸如暴力、恐怖、性引导以及种种猎奇手法来为自己的产品吸引眼球,提供的内容更是不利于未成年人的身心健康。而我们恰恰又缺少相应的互联网内容的分级管理,这就造成了很多互联网公司频频打“擦边球”却很难对其进行处罚的局面。而这时未成年人往往会被这些挑战底线的宣传所吸引,进行本不适合他们的网络体验。
游戏中穿着暴露的主角
更有一些无良厂商把低俗内容恶意分发给青少年来进行用户转化,比如前一阵某短视频平台大量出现“未成年孕妇”、“低俗舞蹈”等内容,试问在未成年人价值观尚未确立之时分发给他们这些画面,运营商们你们的良心何安?
某短视频平台大量涌现的不当内容
3.第三方反制技术的介入自从防沉迷系统诞生那天起,网络上就有与之博弈的反防沉迷教程。从最初的身份证合成器再到现在的各种破解教程与防沉迷解除器,可谓花样繁多。一些人更是看到了其中商机,专门收费为未成年人做防沉迷系统的破解。大家再来看一下某视频网站,一搜索“防沉迷”,各个破解、解绑教程就映入眼帘。如此“炫技”,真的好吗?
某视频网站出现大量解除防沉迷系统的教程
近日,联合国卫生组织发布了《国际疾病分类》第十一次修订本,已经将游戏障碍归入成瘾行为。希望各位家长平时对孩子们多多监督,不要把希望完全寄予在防沉迷系统的管控上。对于互联网公司来讲盈利远远比你的孩子重要,资本过后,岂有完卵?
腾讯出台防沉迷新规严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。
1、游戏时长调整
未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时。这对于未成年的学生党是蛮不错的,放假每天可以玩3小时。
2、游戏消费调整
未满8周岁的用户无法进行游戏充值;8周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
3、游客模式调整
IOS游客区用户登陆游戏时不需要进行实名认证,但针对游客模式中的所有用户,同15天内只能累计游戏一小时,且游客服内不支持充值。
4、计算时长调整
每日累计时长与登录限制的刷新时间为凌晨五点,健康系统新规则全量覆盖后,所有用户每日时常刷新时间改为每日0点。
5、总结这次防沉迷系统的规则,更加严格了,游戏内的充值也受到了限制,时长在一定程度上受到了限制,其实这对大部分学生党是好的,让大家合理安排游戏时间,合理消费是一件好事。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。