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9822023-11-27
style="text-indent:2em;">其实战地5防空炮怎么弄好看的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解乐高防空炮拼装方法,因此呢,今天小编就来为大家分享战地5防空炮怎么弄好看的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
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这个问题我来谈谈!(长文预警!)这个架空问题很有趣味和探讨价值,因为可以凸显出太平洋战争后期日美两军在战舰防空作战能力上的差距。可以肯定的说,在二战时期美军战舰的防空能力无论在火控、武器性能还是弹药性能各方面都全面超越日军。假如在1945年4月冲绳特攻时“大和”号将全部防空武器换装成美制武器,同时采用美式火控,那么其防空能力将成倍提高,虽然最后依然无法避免被击沉的命运,但美军必将为此付出更大的代价。下面就详细谈谈日美两军在舰艇防空作战上的优劣。
“大和”号作为史上最强大的战列舰,其防空能力却相当差劲。
1945年4月7日冲绳海战是日本海军联合舰队的最后一战,此战除了“大和”号的凄惨沉没外,给人印象最深的莫过于日军防空火力的低效,整个舰队数以百计的防空炮总共只击落了10架飞机,尤其是“大和”号全舰炮管密布,火力炽烈,却毫无用处,甚至有说法认为该舰一架飞机都没有打下来!这听起来有些难以置信,因为从火炮数量上看,“大和”号可谓史上防空最强的战列舰,在1945年4月的最终状态下,该舰有24门127毫米高射炮(12座双联装)和162门25毫米机关炮(52座三联装炮和6座单装炮),总计186门。作为对比,美军最强的衣阿华级战列舰装有20门127毫米炮(10座双联装)、80门40毫米炮(20座四联装)和49~57门20毫米炮,火炮总数在149~157门之间。然而,在实战中“大和”号的火炮数量优势并未转化成有效的杀伤力,其原因主要是两点:1、武器性能差;2、火控能力不足。
战争后期“大和”号战列舰中部防空炮群的平面图。
今日日本吴市大和纪念馆内展出的“大和”号大比例模型局部,展示了舷侧的防空炮群。
日本海军主力舰载高射炮是八九式127毫米双联装高射炮,最大射程14700米,最大射高9440米,最大射速14发/分,持续射速8发/分,相比美军的Mk12型127毫米炮(性能数据见后文),八九式的性能是全面落后的,首先射速缓慢,其次,旋回/仰俯速度慢,其初期型号仰俯速率为12度/秒,回旋速率为6~7度/秒,后期改进后均提升为16度/秒,依然无法应对高速飞行目标。日军另一种主力防空武器就是九六式25毫米机关炮,有单装,双联装和三联装三种形式,理论上最大射程7500米,最大射高5500米,理论射速220发/分,但其实际效能远低于纸面数据,战后调查显示其有效射程仅为1000米左右,射速为110发/分,缺陷明显,日本人自己总结为五点:1、仰俯/旋回速度慢(三联装炮仰俯速率12度/秒,旋回速率18度/秒,比美制双联装127毫米炮还要慢!!)2、瞄准具无法跟踪高速目标,3、射击振动强烈,4、供弹具容量小(15发),影响火力持续,5、炮口焰明显。
“大和”号的两种主力防空武器:八九式127毫米双联装高射炮(上)和九六式25毫米三联装机关炮。
与上述两种武器相配合,日本海军也研发了对空射击指挥装置,负责指挥八九式高射炮的是九四式指挥仪,一座可以管控三座火炮(大和级配置了4座),负责指挥九六式机关炮的是九五式指挥仪,一座可以管控两到三座火炮(大和级只有部分25毫米炮可以管制射击,相当一部分由炮组手动瞄准射击),它们都是基于光学观瞄和机械解算的传统火控装置,没有引入雷达,跟踪能力和目标解算能力不足,而且指挥仪和炮位之间的联动能力较差。根据日本海军的防空作战规则,八九式高炮在10000~12000米距离上接敌,九六式机关炮的交火距离为3000~3500米,但实际上由于八九式高炮射速低,难以在远距离形成阻拦弹幕,而在近距离也只有在1000米范围内25毫米炮的火力才能有效发挥,而美军飞机在1000米之外基本上已经可以投弹投雷了,而且25毫米炮弹威力偏弱,难以对美军飞机构成严重损伤。因此,“大和”号的防空火力是徒有其表。
“大和”号高精度模型局部细节,注意防空炮群上方两座探照灯之间就是九五式指挥仪火控塔,在探照灯左侧稍大的塔状物就是九四式指挥仪火控塔。
相比日军,美国海军的防空武器性能和火控性能都居于世界前列。美军战舰的防空火力圈由远中近三层构成,远程防空的主力就是著名的Mk12型127毫米高平两用炮,作为二战中最优秀的中口径舰炮,其性能广受赞誉,以安装在衣阿华级上的双联装炮为例,最大射程16640米,最大射高11340米,最大射速20发/分,持续射速15发/分,仰俯速率15度/秒,回旋速率25度/秒,除了在仰俯速率上略低于八九式外,其余各项性能都明显占优,更为重要的是,在战争中期127毫米炮弹采用VT近炸引信,使其防空效果大幅提高。有资料显示,在反神风作战中,127毫米舰炮平均消耗1162发普通炮弹可击落1架敌机,而VT引信炮弹只需310发。
“北卡罗来纳”号战列舰舷侧的127毫米副炮群,也是远程防空的主力。
美军中层防空圈的主力是同样出名的博福斯40毫米高射炮,最大射程10060米,最大射高6950米,最大射速160发/分,(四联装炮的)仰俯速率24度/秒,回旋速率30度/秒,由于采用6发桥夹供弹,可在射击中连续压弹,因此相比频繁更换弹匣的九六式具有更好的火力持续性,可以在2000~5000米距离内构成密集弹幕,给敌机构成严重威胁。资料显示,在反神风作战中,40毫米炮击落的敌机远多于其他各类防空武器。美中不足的是,40毫米炮弹无法安装VT引信。
猛烈开火的博福斯40毫米四联装高射炮,该炮被认为是二战期间最有效的防空武器之一。
美军近距防空由厄利孔20毫米机关炮担纲,最大射程4300米,有效射程1500米,最大射速450发/分,战斗射速250~320发/分,采用大容量弹鼓供弹,射速快,火力密集,在战争中期是美军最有效的近距防空武器之一,在1941年12月至1944年9月,20毫米炮击落的敌机数量占到全部击落战果的32%,虽然20毫米弹丸威力不足,在反神风作战中效力不如40毫米炮,但在对抗常规空袭中依然可以发挥重要作用,以绵密的火网构成战舰防空的最后一道防线。
“衣阿华”号战列舰前甲板上的厄利孔20毫米机关炮,是战舰防空的最后一道屏障。
美军防空武器不仅在性能上优于日军同类武器,更为重要的是得到了当时最先进的射击火控系统的加持,效能大幅提升。美军战舰上为127毫米舰炮提供射击引导的是Mk37型射击指挥仪,该装置是二战时期最精良的火控系统,在光学测距仪和机械计算机之外融入了雷达装置,大幅增强了目标搜索和解算能力,在战争后期,Mk37型指挥仪配用的雷达对飞机的发现距离达41公里,而且具有优良的测距、测高精度,在水平方向上可以追踪时速400节(740公里/小时)的目标,在垂直方向上可以追踪250节(463公里/小时)的目标,在反应速度和指挥能力上远优于日式指挥仪。为40毫米高射炮提供火控的是Mk51/52型射击指挥仪,该装置仅需一人操作,与火炮联动,除了指挥40毫米炮外可以为127毫米舰炮提供近距指引。20毫米炮基本依靠目视瞄准,手动操炮。
美军Mk37型射击指挥仪(左)和Mk51型射击指挥仪(右)。
通过上述比较不难发现,美式防空武器和火控装置都优于日式同类装置,后者唯一的优势大概就是重量较轻,比如八九式双联装127毫米炮的重量为29吨,而Mk12型双联装127毫米炮的重量达77吨!九六式三联装25毫米炮的重量为1.8吨,而博福斯40毫米四联装炮的重量高达10~11吨!考虑到重量问题,如果将“大和”号的各型高炮等量替换成美制型号,可能会导致舰体重心大幅上升,甚至有必要拆除全部155毫米副炮以减少增重。不过,“大和”号的体量毕竟比衣阿华级更大,所以其配置的防空炮数量至少也会与衣阿华级持平或略多,总数当在160门上下,但是在美制火控装置的引导下,构成紧密衔接的三层防线,在远距离上利用Mk12型舰炮的高射速和VT引信炮弹构成拦阻线,打乱敌机阵型,在5000米距离内以大量40毫米炮组成密集弹幕,有效杀伤分散突击的敌机,最后以20毫米炮进行补充拦截。相比“大和”舰本身存在巨大断层且引导威力双差评的防空系统而言,可谓有质的提升。凭借强有力的防空火力,“大和”号很可能会比现实中支撑更长的时间,给美军飞机造成更大损失,而不会仅限于10架而已,至于挺到冲绳海岸我觉得不太可能,因为就算美军飞机解决不了“大和”,它们背后还有4艘衣阿华级摩拳擦掌,跃跃欲试呢!
太平洋战争中的“衣阿华”号战列舰,主炮塔转向右舷,注意主炮塔前方的40毫米四联装炮。
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部落冲突11本五岛阵型是一种防御性框架,适合用于保护玩家的城镇大厅和资源。阵型包括多个防御建筑和陷阱,为玩家提供优秀的防御力。在这个阵型中,建议将城镇大厅放在正中央,并在周围安放防御建筑物和陷阱。同时,可以用金字塔形状的阵列来分配不同类型的建筑。例如,在中心区域放置防空炮、箭塔和炮弹塔,在外围区域放置弓箭手塔、飞龙塔和迫击炮。
为了增强防御力,建议在阵型中加入一些特殊的陷阱,如弹簧陷阱和地狱塔。这些陷阱可以在敌人进攻时起到关键的作用。此外,可以利用墙、航道和炮弹塔来迫使敌人在攻击过程中先清除这些建筑物。
总体来说,部落冲突11本五岛阵型是一个强大而有效的防御框架,可以有效防止敌人的攻击。然而,需要注意的是,这个阵型并非万无一失。在玩家进行攻击时,需要根据敌方情况随时调整阵型。
说起“年货游戏”,大多数玩家想起的恐怕更多的是《使命召唤》和《刺客信条》系列,但事实上这两年EA也早已加入了年货名单,近两年《战地》系列的更新更是从未落下。但前两年《星战》系列的惨败让EA感觉到了危机,于是去年大刀阔斧的改变了策略,把战场拉到了很少有人涉及的一战战场。令EA没想到的是老对手动视也在遭遇了“太空歌剧”的悲惨销量之后选择了二战题材,然而《COD14》的表现并没有达到预期。而今年EA也选择了同样的题材,这不禁让我们想起了当年《使命召唤》和《荣誉勋章》的抗衡时代。
游戏公司中的几大巨头中,要说口碑的话,EA不仅不能算得上玩家口中的“良心企业”,甚至已经连续多年被评为“北美最差游戏公司”。但这并不影响EA在游戏行业的强势地位。EA手中最锋利的武器除了还残存的几大IP,就要数得上“寒霜”引擎了。
你甚至可以在《战地5》的主界面感受到这款目前画质最强游戏引擎的强悍实力。
除了传统的游戏画质选项之外,《战地5》也是第一个支持了DXR光线追踪技术的游戏作品。所以我们在游戏中也可以找到DXR的选项。
光线追踪可以提供极高的光线渲染水平,营造更加真实的光照环境。当然对于使用了寒霜引擎的《战地5》而言,即使不开启DXR,它本身也是一款绝对的高画质大作。
回到游戏本身,这一代作品保持了EA一贯的风格,很多部分还需要等到12月份才能解锁,内购和成就系统自然也不会缺少。但值得欣慰的是《战地5》没有像《使命召唤15》一样偷懒省去了剧情模式。
这一代的剧情目前开放的有三个章节,分别对应北非战场、挪威(北欧)战场和法国。从小人物的角度讲述了几个二战中的故事。
从剧情角度而言,这一代作品显然并不算优秀,很多时候就是进去一张地图,按照指示目标杀人,基本上没有太多的剧情沉浸感。这一点上不如前代《战地1》。
这一代虽然很多任务是潜入或者偷袭,但事实上大多数时间都会演变成一场混战,即使最低难度也是如此。
枪械的手感虽然不如《绝地求生》的那种细致入微但难度十足,也相对于BB弹级别的COD系列有着显著的优势,敌人AI水平也相当高,想做到出其不意相对困难。
载具的丰富性很显然并不算丰富,吉普车、斯图卡轰炸机无数次重复出现,甚至涂装也不会改变。玩法相对比较单一。
而游戏中的战斗机,操作起来仍然难度十足,笔者这种手残党只能望洋兴叹。
游戏仍然是标志性的万物皆可炸的破坏设定,物理效果也相当优秀。另外如果在战役中使用机枪、防空炮在内的固定武器,游戏的难度可以直接拉低到幼儿园级别。
剧情模式虽然相对简陋一些,但毕竟是“赠品”,战地系列的精髓还在于多人模式的大战场对战,最高64人的多人模式游戏体验还是值得期待的。这一代提供了高达6种不同的模式选择,相比之下,《绝地求生》一年一张地图的更新效率而言,EA强悍的制作能力还是发挥出了应有的水平。
接下来就是从《战地1942》延续至今的战斗场面了。
不成想,笔者刚进入游戏就遇到了“下地狱”的BUG,这很EA。
相对而言,多人模式难度非常大,战斗节奏极快,很多时候没有见到敌人都可能被流弹打死。仍然是一贯的对新手玩家不友好。
还有一点值得吐槽,由于服务器在北美,由于物理上的限制,即使开启加速器也要忍受高达100ms以上的延迟,这在快节奏的对战中非常吃亏。很显然作为一家连Origin客户端都不准备简体中文的厂商,EA显然并不在乎中国玩家的体验,虽然游戏中中文名字的玩家数量相当多。
总结:
最后说几句总结,《战地5》很大程度上是套上二战背景的《战地1》,剧情相对较弱,甚至可以说不怎么吸引人。多人模式的游戏体验虽然很有趣,但显然不适合中国玩家。本作作为游戏本身的素质,其实并不如“第一款RTX游戏”的意义来的更有价值,是一款标准的EA式流水线作品。但我们还是希望DICE制作组不要因为销量问题成为第二个Westwood(《命令与征服》的制作组)被EA干掉,毕竟万一明年交出来的年货是《战地:叛逆连队3》也说不定。
乐高防空炮拼装的方法
把所需要的积木全部倒在一个铁盘子里,这样在查找积木零件时就会比较方便。而且孩子在盘子里做积木,如果不小心没拼好时,积木也不会掉在地上造成损坏或者丢失。
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这里先拼装山地炮的主体部分,把支架积木安装在主体上。左边是组装所需的零件,右边是装好后的整体结构
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接着,做山地炮的移动轮胎的部分。把轮胎安装在车轴上,左边是组装所需的零件,右边是装好后的整体结构,
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然后,拼装山地炮的炮管,左边是组装所需的零件,右边是装好后的整体结构,
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接着,把山地炮的各部分拼装在一起,左边是组装所需的零件,右边是装好后的整体结构,
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最后,把山地炮摆放好,并给场景中搭配上一个守卫的积木人物和拼装一些沙袋积木,放在旁边。这样山地炮训练场景就搭建好
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。