steam有什么肝的模拟策略类游戏推荐

匿名- 2023-08-21 15:35:57


大家好,今天来为大家解答steam有什么肝的模拟策略类游戏推荐这个问题的一些问题点,包括不建议玩的策略游戏有哪些也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~

本文目录

  1. 单机策略游戏有什么
  2. 团建史上玩过最狠的游戏有哪些
  3. steam有什么肝的模拟策略类游戏推荐
  4. 买了PS4 pro发现有3D眩晕,求策略RPG游戏,有何推荐

单机策略游戏有什么

NO、1:文明6

10年前称霸网吧的传奇终于出手游了,原汁原味传奇体验,相当经典!寻找昔日兄弟,一起打怪升级、决战沙城吧!【立即体验】

2017策略单机游戏排行榜

《文明6》是一部坚实的续作,这一点毋庸置疑。除非你还对4代到5代的转型感到不满,否则应该挺难在这部新作中找到什么特别让你受不了的地方。作为一部饱受期待的续作,请恕我在这里不再赘述到底什么是4X游戏。对于许多玩家来说,《文明6》较之前作的改变及其影响应该才是大家最关心的东西,而这也将是本文最主要的内容。

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总结

《文明6》在近期超高的关注度证明了《文明5》为这个系列积累了多少新的粉丝,也见证了4X游戏前所未有的繁荣昌盛。作为一部续作,《文明6》在很大程度上延续了《文明5》积累下的优良传统,在改良工作方面做得既不突兀,又不显保守,火候拿捏得恰到好处,在续作的开放方面实属难得。“再来一个回合”的伟大魅力在这部作品中表现得淋漓尽致,在这个游戏界丰收的10月,如果你既是《战地》的粉丝,又迷上了《文明6》,

NO、2:三国志13

在如今这个三国题材被各种劣质手游、页游轮流糟蹋的时代,能让人真正严肃对待的三国游戏已经所剩无几。《三国志》恐怕就是在切尔诺贝利似的市场环境中罕见的一片净土。到最近《三国志13》发售,这个系列已经走过了30年的历程。从游戏机制、音乐风格到人物立绘,《三国志》系列几乎是其他所有三国题材游戏争相学习、模仿甚至抄袭的对象。

然而,即便是已经长期处于三国题材策略游戏巅峰位置的《三国志》也有自己的苦衷。在十多部作品的迭代过程中,它基本上找不到其它三国游戏进行借鉴,几乎每一次创新都只能自己摸着石头过河,或者向其它题材策略游戏寻求灵感。以最近的两部作品为例,11代拥有广受核心策略玩家好评的战略深度和战术空间,但是却因此把广大轻度玩家拒之门外,从而造成了无法挽回的市场损失;12代通过大幅简化游戏机制确实取得了不俗的市场成绩,然而却被大量系列粉丝与核心玩家贴上了“网页游戏”的标签,游戏口碑几乎跌到谷底。

或许是因为光荣在连续进行了两次高风险的改变之后,觉得有必要对现有成果进行消化,《三国志13》带给我们的感受并不是耳目一新,而是似曾相识。准确来说,这部作品就像是10代和12代生的一个孩子:一方面大大发扬了前作的优势,把原来不成熟的系统推到了一个全新的高度;但是另一方面也继承了不少难以克服的缺点。

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结语

《三国志13》是一款难得的三国题材策略佳作,不论是酷似10代的RPG玩法,还是雷同12代的战斗系统都比以前更成熟稳重。英杰传模式虽然在本质上只是个游戏教程,但却切实起到了“寓教于乐”的作用,感染力十足的普通话配音也让剧情极富观赏性。当然,这部作品现在仍然存在一些不足,这也将让随后的“威力加强版”充满潜力。NO、3:幽浮2

那些不喜欢战棋类游戏的玩家将很难理解在2010年重启的《幽浮》系列是多么的珍贵。游戏界蒙昧之初的景象与眼下完全不同,那时的SLG还属于热门领域,东西方都是大作频出,就连华夏厂商也凑趣的弄出了许多经典。可在这个事事求快的肤浅时代,真正有一线气魄的战棋策略游戏已如凤毛麟角,除了在日渐式微的掌机上还偶现峥嵘以外,在其他平台上已经基本绝迹。

因此,“一个原生于PC平台的、拥有超过20年以上历史的战棋IP,在2016年又发售了一部3A级新作”这种事情,对于这一类型作品的拥趸们来说简直是如同神迹。

将这一切变成现实的是2K和Firaxis,神迹的名字则是《幽浮2(XCOM2)》。

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我们的征途是星辰大海!但先得把地球抢回来……

《幽浮》系列的主题一直是抗击外星人入侵,这次自然也不会例外。只是与此前御敌于国门之外的形式不同,《幽浮2》这次将故事背景设定在了2035年,剧情直接继承于《幽浮:内部敌人》。在新作的设定里,前作中XCOM的英勇抵抗延缓了外星人的计划,可并没能阻止最终的大举入侵。由于外星人那强大的心灵控制能力,在一场并不特别激烈的战争后,外星人终于占领了整个地球。从此以后,被操控的舆论开始颠倒黑白,曾经的侵略变成了教化,正在进行的掠夺变成了共同繁荣。XCOM组织在这个过程中遭遇了沉重的打击,被迫转入地下,从曾经的联合国秘密部队变成了游走在世界边缘的反抗军。

但尽管战略目标从守护地球变成了夺回地球,游戏的设计逻辑却和前作基本相同。比如,《幽浮:未知敌人》中我们的主要战略目标是保护各国政府,让他们不要脱离XCOM组织,在《幽浮2》中则变成了一点一点的联络在世界各地的反抗军,靠游击战重新夺回世界的控制权。我们依然要在全球范围内进行活动,依然要建设基地和管理人员物资,依然要和凶残的外星人短兵相接。

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总结

总而言之,《幽浮2》是一部比前作更宏大、更复杂、更精致也更美丽的作品。尽管在部分内容方面的改动还略显谨慎,但对于一部沉凝深邃的策略战棋游戏来说,上面的这些改进方向已经保证了它能够被称为一部更加优秀的续作。如果你曾经在《幽浮》的世界中绞尽脑汁,那么这也绝对是一部值得你期待、并为之再献祭上百小时的难得佳品。NO、4群星

4X游戏中的“4X”是指探索(eXlore)、扩张(eXpand)、夺取(eXploit)和消灭(eXterminate),其在类型上算是策略游戏的一种。太空4X游戏并不是Paradox的专长,他们的看家本领是策略游戏,或许也正是因为如此,尽管4X游戏与策略游戏在更大的划分下属于一家人,P社的这部太空4X新作《群星》还是更像自家的《欧陆风云》,而不是《银河文明》或是其他这个领域的典型范例。

不过和所有的太空4X游戏一样,征服群星的梦想都是这类作品的精神源泉。在《群星》的世界里,我们将选择一个刚刚取得了恒星间航行能力的文明,步履蹒跚的开始最初的太空殖民,探索群星间的秘密。我们并不孤单,银河系也远比我们想象的拥挤,我们很快和许多文化与信仰完全不同的邻居相遇。但就像我们在地球上见到的那些邻居一样,我们将会因各种各样的理由兵戎相向。

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总结

《群星》是P社在太空4X游戏领域一次早该来到的尝试,其浓郁的“大战略”风格则是其区别于其他作品的最大特点。与在快节奏中寻求解决方案的《文明》系列不同,《群星》依然尝试着在绵长的游戏体验上推陈出新。它给我们带来了许多新鲜有趣的东西,不过从现阶段的情况来看,它还需要一连串的DLC才能成为真正的经典。而令人兴奋的是,这恰恰是DLC狂魔Paradox的作品。NO、5:影子战术

如今,潜行已经不是一个新概念,相反,许多大红大紫的游戏都试图在其中插上一脚,但在此类游戏中,我们印象最深的仍是十几年前大红大紫的《盟军敢死队》,甚至可以说,它们充当了许多80后玩家的青春回忆。就在《盟军敢死队》沉寂许多年之后,一家叫Mimimi的厂商重新拾起了它的衣钵,并将其嫁接到了日本战国时代。正是因此,《影子战术》完全可以被视为一封写给《盟军敢死队》的情书——它很复古,也很纯正,还用一种怀旧的方式阐述了“潜行”的含义——而与之类似的游戏在目前已经非常罕见。

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总结

到最后,该如何评论这样一部披着战国外皮的《盟军敢死队》?如果你不对日本题材特别反感(虽然这款游戏并不特别“日本”),我可以负责任地告诉你,《影子战术》不仅致敬了《盟军》,还像这个经典系列一样令人难忘,并注定会成为一款“时间杀手”——这不仅是因为情怀所致,而且它的品质确实很赞。NO、6钢铁雄心4

如果你不能理解Paradox的《钢铁雄心》系列魅力何在,那么你不妨稍微想象一番下面的情景:假如元首将海狮计划执行到底,假如日本没有偷袭珍珠港,假如法国守住了色当一线,假如是纳粹最先研制出了原子弹……基于历史的策略游戏拥有的正是这种“假如”的魅力,它让我们能以自己的喜好重新书写那段最波澜壮阔的历史,为那些最最经典的战役选择一个不同的结果。而在二战的这个领域中,《钢铁雄心》系列无疑是当代唯一的霸主。

《钢铁雄心4》系列与大多数同类游戏相比都更像是一部模拟历史的数据库,玩家与游戏互动的层面大多非常宏观,乐趣的大部分来源是针对局势的策略思考与决策,而不是直接的感官刺激。尽管游戏的节奏在许多方面比前作快上了不少,但你需要有充足的耐心与历史知识才有可能爱上这部作品。

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总结

《钢铁雄心4》给我们带来的新设计展现出了许多新的潜力,让我们能够以更加直观的形式影响历史的进程,同时以更加便捷的方式指挥我们的军队。不过多少令人感到有些可惜的是,作为一部被期待了多年的新作,恐怕会有许多粉丝对作品的完备程度有更高的期待。这是一部优秀的续作,但还需要一系列的DLC来把它变成一部神作。

NO、7:三国志12

《三国志》系列为描述中国三国时代刘备、曹操、孙权等英雄豪杰割据时代的历史策略模拟游戏,玩家将从个人势力出发,以统一天下作为目标,第一代于1985年推出,成为历史策略模拟游戏代表作品之一,在台湾也相当受欢迎。至于《三国志12》距离前代《三国志11》的问世已经约有5年的时间。

《三国志12》将秉持着《三国志》系列正统、受欢迎的内容来进化,引进实时战斗、大规模震撼战局的要素,让玩家可以享受新的乐趣。另外,为了衬托游戏登场人物的个性,数百名角色图案全新绘制,让玩家可以感受《三国志》中人物醍醐味。NO、8:中世纪2全面战争

跨入欧洲历史上最动荡、最血腥的时代,《中世纪2:全面战争》允许玩家率领他们的军队穿越美洲大陆被发现之前的欧洲和圣地(巴勒斯坦)战场,并与可怕的阿芝台克人战斗。

《中世纪2:全面战争》是由极受好评的开发者-占据2005年新闻头条、被SEGA公司收购的TheCreativeAssembly的最新力作。游戏包含大量令人震惊的图像和游戏操作上的改进,任何时候都可以有超过10000名动态角色加入战斗。另外,TheCreativeAssembly还完全重新设计了多人游戏模式,动态的多人战役卡关可以表现出前所未有的战斗,并能够充分展现中世纪的残酷战争。

《中世纪2:全面战争》利用大幅增强的地形环境模型,可以描绘出陡峭古堡的逼真图象环境,每一种文明的殖民地的样子都是独一无二的。超过200种新的作战部队、奥妙无穷的攻城战、新的武器和祥尽细致的建筑物损伤模型,这些都使得《中世纪2:全面战争》成为PC策略游戏史中最棒的一个。

这个游戏定位于1080年至1530年欧洲历史上最动荡的时期,并把大量的电影、史诗和经典之作中曾经出现的、残酷的实时战斗融合到这个巨大的、发人深思的策略游戏的战役中。

《中世纪2》宏大的战役将让你控制一个日渐崛起的派系,开始横扫欧洲,征服挡在你前面的一切。扩张国界、增加土地以获得财富;修建城市带来繁荣;或者建造巨大的城堡来保护你的领土,并让你的敌人因为恐惧而颤抖。NO、9:英雄无敌3

《死亡阴影》是《英雄无敌3》系列的最新资料片,该游戏囊括了《英雄无敌3》系列的所有内容,可以说是一个集大成的作品。86个任务,14场史诗般的战役,并且其中附加了死亡阴影新的38张新地图和7场新战役模式。16个英雄,145个战斗单位,数以百计的建筑,10个附加的传送点,23种中立生物,8种新的战斗地形。138种魔法物品,包括了12种新的威力强大的神器。全新的8种城镇,甚至增加了护城河的攻击点和设置路障的新功能。NO、10:命令与征服4

《命令与征服4》的故事主要是发生在《命令与征服3:泰伯利亚战争》之后,当2062年人类正濒于灭绝的危机,地球仅剩下6年的时间可以居住,两个对立的派别全球防御组织(GDI)与NOD兄弟会(NOD)终于发现他们必须阻止泰伯利亚扩散,以避免毁灭人类;NOD的领导者凯恩决定朝GDI出发,到底凯恩计划在他长久的敌人之地做什么?《命令与征服4》将为这个泰伯利亚世界带来最后的史诗级结局,玩家终将了解包括NOD、GDI与地球的最终命运,还有最重要的、就是在凯恩长久计划下的真正动机。

游戏除了带来GDI与NOD的史诗战役,让玩家可以个人或合作模式来游玩外,游戏还将提供新的5对5目标导向多人模式,让玩家发挥团队合作精神,体验前所未有的即时战略乐趣。

团建史上玩过最狠的游戏有哪些

我来给你推荐13个经典拓展项目。

项目一:雷阵

雷阵是一个团队协作项目,具有针对性和挑战性。完成这个项目的方法在于突破思维定势,走出理性盲区,同时它还有助于培养创新意识、树立成本观念,培养善于吸取经验教训,少走弯路的能力以及善于利用工具与资源的能力。

策划要求

项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾50分钟。严格控制项目时间,在最后时刻使全队通过是最佳状态;

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:雷阵图一块(也可使用工具摆画出雷阵图)

情景导入

各位,我们要挑战的项目叫做雷阵。

大家是一个前方战场为荣誉而战的团队,在前进途中遇到了一个雷区,只有穿越雷区,我们才可能继续前进。

由于后方有敌人,所以我们需要分成两个小分队前行,但是在一定时间内必须使团队全员顺利通过。

请大家按AB、AB……报数,报“A”者为A分队、报“B”者为B分队。

目标说明

在规定的40分钟时间内,所有队员从目前所处的出发区域顺利到达安全区域,有任何一人未能顺利通过,都视为项目失败。

规则讲解

项目规则我只讲一遍,项目进行过程中不接受任何提问,所以请大家认真听仔细:

1、大家面前粗黄线内为雷区,雷区内所有格子都可能有雷,两侧黄线以外是悬崖,不能通过。

2、我对面横线以外是出发区域,1-12号为入口,我这里横线以外是到达区域,109-120中任何一个都可能是出口(出口只有1个);

3、“A”分队只能从1~6号格入口进入,“B”分队只能从7~12号格入口进入;

4、全体成员依次通过雷区,雷区内同时最多只允许一人进入活动;

5、进入雷区后,每一步只能踏入相邻的格子,不准跳跃,不准试探;

6、进入雷区每走一步新格后大声告诉我你所处位置,你将会听到两种指令中的一种:

请继续。听到这种指令请你继续前进。对不起,有雷,请按原路返回。听到该指令请按原路返回,退到出发区域。

7、该项目为计时计分项目,时间40分钟,满分100分,以下几种违规情形,违反一次扣5分:

同时有1人以上进入雷区;重复踩雷(即该格已经有人踩过被告知有雷,有人再次进入即为重复踩雷);未按原路返回;进入悬崖区域;踏入非相邻格子,试探或跳跃;未按规定入口进入雷区。

项目监控要点

1、前期严格控制学员违规事项,并明确告知扣分,后期可适度放松;

2、关注学员进入空白大格的时间和情形,并做简单记录;对于第一个空白大格给出有雷的指令;

3、对于最终出口,可以临时改变路线,只需确保能有线路出去即可;

4、项目时间:项目布置:10分钟/项目实施:40分钟/项目回顾:50分钟。严格控制项目时间,在最后时刻使全队通过是最佳状态;

回复复盘

对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。

典型表现:

1、长时间内没有人想到走斜线和踏入红区;当有人提出时,遭到多数人的坚决反对。

2、学员宁愿用头脑记忆雷区分布,频繁出错,也不愿使用更加直观的标记。

3、站在雷区内犹豫不决,不能果断迈出下一步;

提问:

1、雷区内一共有多少个格子?

2、大家是怎样理解相邻的格子?

3、战场上,工兵找到地雷后做什么?

引导:

1、红色的区域其实是一个安全区,为什么大家没有想到呢?只因为它的颜色、大小不一样,在大脑中立刻反映是“禁区”;

2、习惯性思维常常引起思维定势,思维定势就是人们相信自己以往解决问题的方法,不假思索的用这种方法来解决新问题。思维定势让我们相信只有一种解决问题的方法,使思维之路越走越窄;

3、突破思维定式(创新—改变游戏规则/斜对门也是邻居/以守为攻),以新异的、发明性的方法来正确解决问题的思维过程叫创造性思维。在解决实际问题中,创造性思维显得尤其重要,只有打破思维的框框,才能创新;知易行难,创新不应仅仅停留在意识上,更应该落实到实际行动中。

4、讨论时间--行动开始--突破大格--走出雷区(PDCA);

5、学会倾听,对于极少数人的创新想法的尊重和接纳;

6、理解风险与机遇并存的道理,试错与重复犯错是完全不同的。在条件容许的情况下,“试错法”是一种解决问题的好的方法。在日常工作中,有时候牺牲一些资源、做一些尝试是有必要的;

7、雷阵的条条框框不是画在地上的,而存在于我们的头脑中。

项目二:盲阵

盲阵是检测当一个组织碰到毫无头绪的问题时,这个组织及其成员的表现。考验团队在非正常状态下解决复杂问题的能力、团队领导的决策和组织能力以及团队成员协同完成任务的能力,突显有效沟通的技巧和准确传递信息的重要性。

策划要求

项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾50分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:绳子2-4条(总长15-20米,边长3-5米即可),眼罩:数量为队员总数加2-3个

情景导入

各位,我们要挑战的项目叫做盲阵,这是一个团队合作项目。

现在我们在一片陌生的区域,因为浓雾我们所有人都迷失方向,所以我们所有人都必须戴上眼罩。

要走出这片陌生区域,我们必须先完成一个重要任务,就是利用给定的材料共同完成一个图形的创作,这是我们团队的一个重要挑战。

目标说明

在规定的40分钟时间内,请大家将拿到的绳子围成一个面积最大的正方形,且所有队员相对均匀分布在正方形的四条边上。

规则讲解

1、请每一位队员在活动开始前带好眼罩,组织者开始之前检查眼罩戴的情况;

2、活动过程中不允许摘下眼罩或者偷看,如果摘下或者偷看将会使大家失去体验这个项目的意义;

3、如果正方形已经完成,请所有队员将绳子放在地上平铺;

项目监控要点

1、先让大家手拉手成一个圆圈,然后手放下。给学员发放眼罩、介绍眼罩的戴法,要求每个人都要带上眼罩。

当大家戴好眼罩后,要求学员手拉手顺时针、逆时针各转3圈,然后再左右自转3圈;然后布置任务目标。

2、注意绳子不要给到队长或者很强势的队员,通常视自己想要的培训效果而定;可以考虑给一个不喜欢发言或者内向的学员;绳子可以分不同时间给出,绳子上可以打几个活结;

3、在项目开始计时后不再回答任何有关团队目标的问题;

4、如果最后还有绳子没有被队员发现,可以把绳子放在队员手上,但不要出声;

5、定时提醒队员项目时间。

6、注意观察绳头学员的活动,注意倾听队员的谈话,及时记录节点或有意义的话,如有学员表现不适可举手示意让其做观察员并在回顾时发言;

回复复盘

对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。

典型表现:

1、长时间内没有人想到走斜线和踏入红区;当有人提出时,遭到多数人的坚决反对。

2、学员宁愿用头脑记忆雷区分布,频繁出错,也不愿使用更加直观的标记。

3、站在雷区内犹豫不决,不能果断迈出下一步;

引导:

1、受限制情况下团队的有效沟通模式;

每个人都生活在“盲阵”中,每一个团队同样也生活在“盲阵”中。每个人所站的立场不同、信息占有量不同,争论自然在所难免。

如果没有强势的领导,成员之间的争论就很难变成有效的沟通,如果达不成共识,自然就会深陷“盲阵”而无法脱身。“盲阵”的失败是因为大家平时的“因循守旧”,环境变了,而人的行为、思维惯性如常……

2、团队成员合理分工和信息的有效传递;

做“盲阵”这个项目时,大家都各自为战。当大家意识到这是一个团队协作的项目时,又因缺乏有效组织和领导,导致沟通障碍。

整个活动场面混乱无序,直到最后大家也没有对所要达到的目标有一个统一的认识。没有明确的目标,自然无法采取正确的行动,这个项目只能以失败告终。

项目三:极速30秒

极速60秒是一个团队合作与挑战项目,也是一个让人印象深刻的项目。需要团队成员在60秒内,将散落着五花八门的卡片,找出规律并将卡片按顺序排列。

策划要求

项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾50分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:卡片1套/计时器

情景导入

各位,我们要体验的项目是极速60秒。这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。

目标说明

这30张卡片分别代表了数字1到30,各队在60秒的时间内将30张卡片按照1到30或者30到1的顺序排列出来交给培训师。

规则讲解

1、培训师将30张卡片交给其中一个队伍开始计时,每轮60秒时间;

2、项目不限轮次或者限制5轮,以最好成绩计算;

3、不限轮次的话,先计算完成挑战的轮次,若轮次相同,则PK完成时间;

4、若限制5轮,则选取5轮中的最好成绩进行PK;

5、进入挑战区域前,先向培训师申请,培训师允许后再进入挑战。

项目监控要点

1、关注学员收集信息的方式(何时开始使用手机拍照等工具);

2、关注每一轮团队的典型行为;

3、分工与执行,团队成员的自我责任;

回复复盘

对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。

1、目标设定和计划的制定;

2、科学决策,领导的决策以及团队人员执行力;

3、PDCA在各轮次之间的运用,流程的不断优化;

4、讨论过程中沟通的有效性,决策的达成性。

1、打破固有思维,采用发散性思维解决问题。卡片上都是一组和数字有一定关联的图案,但是信息很模糊,比如一只鹅代表2,一把伞代表数字3,越到后面越复杂。如果不发散思维,就会坠入迷雾,分不清方向。这就像在工作中,要不断地运用创新思维来解决问题。

2、培养团队成员的分工意识,促进团队合作,完成目标。有很多事靠个人的力量根本无法完成,必需依靠集体的力量协同配合,这就是组建团队的意义和价值。

3、收集正确完整地信息,培养认真细致的工作态度。对于自己手上拿到的卡片,必须保证信息收集的完整性和准确性,因为这是后续团队赖以分析的基础。

4、要学会把复杂的事情简单化,简单的事情标准化。在60秒时间内要完成对卡片信息的整理和排序,看似无法完成的任务,通过逐级分解,每个人只负责其中的3到4张卡片,事情就简单了,而且每一轮都按上述的方法操作,这就是标准化了。

项目四:造桥

造桥是一个团队合作项目,在规定时间内和不能完全沟通的情况下,共同完成一座桥梁的设计和制作。考验团队的沟通方式和效率、分工协作、资源的分配和利用。

策划要求

项目时间:布置10分钟,实施50分钟,回顾50分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:任务书上要求的物料清单

情景导入

各位,我们要挑战的项目叫做造桥。

将每队队员分成两小组,每组6-7人。你们现在就是两个施工队伍,你们面前两条线之间是滚滚的江水,这条江上还从来没有过桥,当地人都是用渡船交通,非常不便。

你们来到这里,要为人们造福,也是为了我们能够汇合。我们需要在短时间内造一座桥,但是由于资源有限,加上为了增加施工进度,我们两只队伍每队只需要造桥的一半。造好后,在江水上对接即可。

目标说明

在规定的时间内,按照任务书上的要求共同完成一座桥的设计和制作,只能使用任务书上列出的已经提供给你们的物品。任务完成后,两侧的桥要对接起来,并能经过压力测试。

规则讲解

1、项目进行中,只能在划定的区域内活动;

2、请严格遵守任务书上的每一项要求,若有违反,则项目失败;

3、各小组造桥时间是45分钟,分别完成后有3分钟时间完成对接,完成后进行压力测试。若未经过压力测试,则项目失败。

项目监控要点

1、重点按照任务书要求监控沟通过程;

2、记录项目进行中的节点,比如沟通提出时间、沟通内容、沟通达成后的执行情况,各小组分工及执行情况等;

回复复盘

观察小组是如何进行内部和外部沟通的。

可以提的问题有:

根据评判标准,各小组的工获得了多大程度上的成功?两个小组在哪一个层次上进行了合作?合作或是不合作的情况在多在程度上影响了最终结果?两个小组的交通是否有效?正确沟通或是错误沟通对最终结果的影响如何?两个小组提出了同样的价值观与评判标准吗,价值观与标准的相似或是差异在多大程度上影响到了最终结果?

1、信息不对称时如何做到信息的互通和通过有效沟通实现信息完整性认知;

2、有效沟通的方式和效率;

3、团队分工协作及执行力;

4、资源的有效利用和团队绩效的高效达成和评价;

项目五:贪吃蛇

贪吃蛇是一个团队PK项目,从经典的手机游戏中移植而来。行进过程中手搭手行进,手不能松开,这个项目在向经典游戏致敬的同时,体验快乐和信息高效传递。

策划要求

项目时间:布置10分钟,实施45分钟,回顾30-45分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:筹码、扑克牌

情景导入

各位,我们要挑战的项目叫做贪吃蛇。

在iphone还没有出现之前,有个手机品牌很强大,对,就是诺基亚,在诺基亚手机上有一个经典游戏,叫做贪吃蛇,大家都玩过吧。

贪吃蛇最大的特征是什么?就是每吃到一个东西,它就会边长。那今天我们就在现场来共同感受和演练一个贪吃蛇这个游戏,向经典致敬。

目标说明

这是一个团队PK项目,2个以上团队PK,各个团队遵守项目要求在规定时间内尽量吃到更多宝物,获取更高分数。

规则讲解

1、每条蛇开始由3个人构成,队员间以双手搭在前一个队友双肩的方式形成一条蛇,行进过程中双手不得断开;行进中不能首尾相连,围成一个圆环;

2、项目进行中,除了蛇尾外,其他人都要戴上眼罩,项目进行过程中不得擅自掀开眼罩;只有蛇头可以说话,其他人不得说话;再强调一下:蛇头看不见,能说话,蛇尾看得见,但不能说话;蛇身的所有人既看不见,也不能说话。

3、蛇头捡到宝物后放入袋子才算有效,每吃到一个宝物需要在蛇尾增加2名队友,原蛇尾要戴上眼罩后才能继续,直到全部队友加完;

4、宝物区域的宝物有不同的分值,以宝物表面的数值为准;

5、项目进行中,队伍间不能发生肢体接触,注意安全;

6、以上规则违规1次,则队伍静止10秒钟作为惩罚,以培训师指令为准。

轮次差异:

1、第一轮讨论10分钟,项目时间3分钟。宝物区域内是不同面值的筹码(50个);

2、第二轮讨论8分钟,项目时间4分钟。宝物区域内有不同面值的筹码(50个)和扑克牌(红色扑克牌9张,黑色扑克牌6张,每张红色扑克牌代表-200,每张黑色扑克牌代表+200);

3、第三轮讨论6分钟,项目时间5分钟,蛇头不能说话。宝物区域内有不同面值的筹码(50个)和扑克牌(红色扑克牌8张(红2和红5各4张),黑色扑克牌8张(黑2和黑5各4张),红2代表-200,红5代表-500,黑2代表+200,黑5代表+500);

4、各团队以3轮总成绩排名。

项目监控要点

1、关注信息从蛇尾到蛇头传递过程中的典型行为;

2、严格按照规则执行,关注是否有人违规,并及时案规则要求处理;

3、根据规则要求,蛇头吃到筹码后,暂停蛇头的动作,及时要求新蛇尾加入,原蛇尾戴好眼罩后继续;

项目六:鼓动人心

鼓动人心,拓展训练中的团队合作项目。在小组间的对抗中,靠一两个人的努力是远远不够的,只有借助全队成员的共同努力才能取得不错的成绩。

策划要求

项目时间:布置5分钟,执行40分钟,回顾30分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:专用鼓/球

情景导入

各位,我们要体验的项目叫做“鼓动人心”,这是一个团队合作项目,同时是一个多团队竞争的项目。

目标说明

在规定的30分钟时间内练习颠球,连续颠球数量为成绩,然后进行团队PK,以2轮比赛中最高的连续点球次数作为最终成绩。

规则讲解

1、每个团队都会拿到一个鼓以及一个球,每个队友都牵拉鼓上的一根绳子。如果有剩余绳子,可以有部分队员拉两根绳子,通过拉住绳子尾端以控制鼓面进行颠球。

2、颠球过程中,球只能触碰鼓面,触碰到除鼓面以外任何地方都视为此次颠球结束,比如绳子、鼓的侧面、队员身上部位等部位。

3、各个团队有30分钟的时间进行训练,然后统一集合进行颠球比赛。每个团队有两次颠球机会,取其中连续颠球次数较多的记为成绩,最终以连续颠球次数最多的团队获胜。

4、比赛中如果连续颠球次数少于10次的话,此次颠球可以视为无效,可以继续重新开始。

5、颠球过程中,有以下几点安全规则:

不能将绳子缠绕在手上;不要用脚踢球;不得故意干扰其他队颠球;注意周围的障碍物,避免动作幅度过大。

项目监控要点

1、练习5分钟后,请各队设定目标,设定本队希望达到的次数。

2、颠球训练及比赛中注意监控学员安全,及时补水及休息。

回复复盘

对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。

目标管理,团队目标的调整

一开始的时候大家在前面几轮几乎颠不到十个,认为不可能完成这个任务,但是经过练习,最后成绩很好。

有些团队以空话提倡大家一定要有信心,效果不佳。而有些团队,分几个阶段性目标,每提升一点,鼓舞一下团队士气。有鼓掌的,有呐喊的,有喊队训唱队歌的等等。

目标分解是企业战略层面的问题,战略制定正确与否直接决定了目标是否能实现,正确的目标分解保证了执行不走样;既有挑战性,又有可执行性的目标分解,加上及时、适时的表扬、鼓励,一方面激起员工的成就感,一方面鼓舞员工士气,这是员工有效执行的前提。

2、合理分工与细化的绩效考核

从角色分工上,有喊开始令的,之后大家一起喊口令;还有在中间提醒调整动向的;有时候总是其中几个人进入不了状态,他们不知道如何调整和改进,没人告诉他们该如何与其他人配合;结合员工的能力、经验、兴趣和工作任务合理分工、扬长弊短,打造一个高效运转的协作团队,让每个人在团队中充分发挥作用,有效执行。

3、锲而不舍、关注成就。

一开始只能颠几次,很多队员可能会抱怨,会说不可能完成。发现别的队伍,颠的比自己队好太多了的时候,有的队员就此泄气,锲而不舍、关注成就帮助组织和员工在面临艰巨的任务或困难时保持良好的心态、迎难而上,执行到位。4、这个过程看似简单,实则内藏企业管理的颇深道理。团队如何协调、如何更进协作方式、如何维持团队平衡等,都将从这一简练的过程中体现。

项目七:流沙河

流沙河是一个团队PK项目。使用有限的资源,让全体队员一次性安全通过一条水流湍急的大河,每块木板在任何时候都需要有人用身体接触,如果不接触,则垫子将会随流沙河飘走。

策划要求

项目时间:第1轮练习时间15分钟,挑战时间10分钟;第2轮练习时间20分钟,挑战时间15分钟。

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:垫子(数量和学员人数一样)

情景导入

各位,我们将做一个团队挑战项目,项目名称叫流沙河。

我们是一支盟军的特种兵分队,肩负着重要的任务,一条水流湍急的流沙河挡住了我们的去路,天色渐渐已晚,不可预知的危险也已渐渐迫近。

危急中我们只找到了一些垫子,我们的团队要利用这些垫子渡过流沙河,接下来就要看看各队是否能成功走出险境。

目标说明

利用有限的垫子使全队成员在规定时间内安全通过流沙河,到达对岸安全区域。

规则讲解

第1轮:

1、渡过流沙河的工具只有比队员数量少3的垫子(如13个队员则10块垫子),不得借助任何外部工具;

2、渡过流沙河的过程中,垫子不得离开人的身体,一旦离开,就会被湍急的河水冲走(培训师收回);

3、渡过流沙河的过程中,所有队员的身体的任何部位一旦触碰河水(即垫子以外的地面),则正在过河的所有该队队员和垫子都会被冲回出发区域,已经到达安全区域的不受影响;

4、到达安全区域的队员不得回到出发区域参与协助渡河,到达安全区域的垫子不得再使用;

5、第1轮练习时间15分钟,挑战时间10分钟;

第2轮:

情景变化点:

因为有另一队特种兵分队和我们一起到达该区域,因此每队获取的垫子资源减少,只有队伍人员数量的一半(如均是单数团队,两队猜拳,赢的队多一块垫子,若一单一双,单数团队与另一队猜拳,赢了可以拿多1块垫子)。同时,在流沙河中有1个小岛是过河的必经之处,且该小岛同时最多只可以站2个人。

规则变化点:

1、保留第1轮的规则第2、3、4条(培训师重述一遍);

2、岛上最多只能同时站2人,超过2人则正在过河的两个队的3、所有队员和垫子都会被冲回到出发区域;

4、第2轮练习时间20分钟,挑战时间15分钟。

项目监控要点

1、第1轮时各队练习与比赛时的差异点;

2、第2轮,各队对于合作的沟通和竞争的典型行为。

项目八:魔王关

魔王关会遇到种种关卡,种种挑战,就像是一个个考验我们前行的魔王一般,考验学员们面对困难如果不断战胜难题,完成目标。

也许你可以承受体力上的重担,也许你能忍受旁人的冷嘲热讽,也许你能顶住工作上的压力,但你不一定能接受眼前魔王对你的身心打击。

策划要求

项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾30分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:绳子2-4条(总长15-20米,边长3-5米即可),眼罩:数量为队员总数加2-3个

情景导入

各位,我们将挑战的项目是魔王关。

在前进的道路上,我们将遇到种种关卡,种种挑战,就像是一个个考验我们前行的魔王一般,考验我们面对困难如何不断战胜难题,完成目标。

今天,我们将会面对一些魔王,我们能否顺利通过,就看大家接下来的表现了。

目标说明

所有学员需要面临两位魔王的考验,分别是语言魔王(意愿关)和行动魔王(方法关)。

每个魔王都会给出一定的考验,只有在一次性完成两位魔王的考验,才能算挑战成功。

规则讲解

1、基本假设:在追求成功的道路上,每个人都必须得通过“意愿关”与“方法关”,最后才能到达成功的目的地。

2、每一道关都有一个拥有至高无上权利的“魔王”把守。

3、“魔王”不允许你通过时,过关者必须无条件服从,魔王也无须向过关者作任何解释,不能通过的原因须由你自己觉悟。

4、意愿关(语言魔王)口令:

我是***(名字全称),现在申请从甲地到达乙地,在通过过程中无论遇到任何困难,我都将坚持到底,永不放弃,请允许通过。

通过过“意愿关”要求:

清晰响亮一字不差表情严肃面部距离魔王面部不超过20cm;

5、方法关(行动魔王)条件:

采用一种独特的方式从“意愿关”魔王处到达“方法关”魔王处;

通过“方法关”要求:

可采取任何方法通过;但不得与前面过关者相同或雷同;

项目监控要点

1、通关严格要求;

2、语言魔王关可前紧后松。

项目九:大兵小将

大兵小将是一个团队PK项目。将团队成员分为3中角色:司令、指挥官、士兵。通过模拟两支军队的对战,让团队理解换位思考思维、团队合理分工与高效执行力。

项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-45分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:弹力球/垫子/椅子/眼罩/旗子/划分战场区域的物品

情景导入

各位,我们挑战的项目名称叫大兵小将。

我们是一支优秀的军队,在前行的路上,我们遇到了敌军,狭路相逢勇者胜,在一片公共的战场中,我们需要正面交锋。

接下来,我们将开始这一场激烈的正面交锋,战绩如何,就靠各个团队斗智斗勇了。

目标说明

利用出色的指挥和执行,在规定区域内,遵守规则的前提下击败敌方。

规则讲解

1、团队成员分别扮演三种角色:司令、指挥官、士兵。在一片模拟的战场上,与其它团队进行战斗。规定时间内战场存活士兵最多小组获胜。

2、根据角色要求,每个队分成3个小分队,每轮派一个小分队上场。

3、角色职责:

司令:指挥士兵攻击敌人

数量:1人

要求:背向战场,坐在战场外,通过指挥官传过来的战报,指挥士兵,避开地雷(垫子),捡到手榴弹(弹力球),攻击敌人。

指挥官:向司令传递战场形势

数量:2人

要求:面对战场和司令,传递战报,不能说话。

士兵:必须听从司令命令才能行动。

人数:2-3人

要求:看不见(戴眼罩),不可以说话

其余未上场人员为观察员,观察员不能说话,讨论阶段提供总结意见。

4、对战规则:

前两轮每次2个士兵,最后一轮3个士兵。被敌方打中阵亡,被己方击中误伤也算阵亡。直接击中对方有效,弹地不算。触雷炸死;

比赛三轮:

第一轮4分钟,只有手榴弹获胜积分(3.2.1)(3.2)第二轮4分钟,有手榴弹+地雷获胜积分(3.2.1)(3.2)第三轮6分钟,有手榴弹+地雷+旗获胜积分(3.2.1)(3.2)夺旗额外加1分。

项目监控要点

1、如果时间到,都还有士兵,士兵多一方获胜。如果一样多,哪方子弹多,哪多获胜;

2、关注司令和指挥官是否遵守规则;

3、任何人犯规,其队内将会由教练选择随机牺牲一名士兵。

项目十:双解码

双解码是一个团队协作的项目,将团队人数分成若干小组,根据指定的顺序,以接力的方式依次翻牌,用时最短团队获胜。

策划要求

项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-60分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:桌子(每队一张)/扑克牌(每队26张)

情景导入

各位,我们要体验的项目是双解码。这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。

目标说明

一共有26张扑克牌,包含红A-K和黑A-K各13张。

请各队在规定时间内将正面朝下按一定次序摆放的26张牌按照红A、黑A、红2、黑2……到红K、黑K的顺序翻过来正面朝上摆放。

规则讲解

1、多个小组PK项目;比赛分为3轮,每轮扑克牌摆放的阵型和比赛规则有所不同;

2、每小组有自己的挑战区域(桌子上摆好扑克牌,出发线距离桌子约5米);

3、每一轮PK翻牌成绩,按照翻牌多少排名,全部翻出的按照用时排名,根据名次积分;

4、每一轮有积分系数,第一轮为1,第二轮为2,第三轮为3;

5、各小组项目总分等于每一轮系数与积分相乘后的总和;

6、按照总分进行项目成绩排名;

(每一轮的详细规则篇幅太长,感兴趣可以关注公众号:mewelink,回复双解码获取)

项目监控要点

1、保持对于规则的严格性和权威性;

2、关注学员执行过程中的典型行为;

项目十一:驿站传书

驿站传书游戏被称为“小游戏,大道理”,主要是说通过这个小游戏,可以让学员亲身体会到更多的处事之道,比如:凡事预则立,不预则废和执行力是事业成功的关键等道理。

策划要求

项目时间:布置10分钟,项目可进行3-4轮;

第一轮无讨论时间,项目时间6分钟;第二轮讨论时间8分钟,项目时间7分钟;

第三轮讨论时间7分钟,项目时间8分钟;第四轮讨论时间6分钟,项目时间9分钟。

回顾30-45分钟。

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:纸片(记录传递数字信息)/笔

情景导入

各位,我们要体验的项目是驿站传书。

这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。大家都知道驿站是什么吧?有一句诗是这样写的,一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来。

古代传递信息或者物品,采用骑马的形式,需要借助驿站进行休息和补给。而今天,大家每一个人都相当于一个驿站,我们要传递一些信息。

目标说明

大家站成一列纵队,将一组培训师给的数字信息从排尾最后一个人传递到排头第一个人,第一个人将此组数字信息完整的记录下来。

传递数字

第一轮数字:236/326/623

第二轮数字:6609/9660/9066

第三轮数字:71609/17906/60917

第四轮数字:0/0/0

规则讲解

1、所有人排成一列纵队站立,项目过程中不得移动;

2、项目过程中不能讲话(包括有规律的发出声音);

3、所有人不得转身,不能向后看;

4、后面的人的手不能越过前边人背部的平面(不能把手伸到前面人的眼前比划);

5、不能使用字、笔及手机短信等工具;

项目监控要点

1、准确记录传递信息才得分,按递交时间顺序排名,每一轮次分数乘以轮次数,加总和排名;

2、重点监控是否有人违规(说话、采用工具、转身扭头等),及时制止;

3、记录传递过程中的典型行为和关键节点;

企业的规则制度、愿景、任务、目标,都需要接受者提供反馈,企业才有机会加以修正,否则不能做到兼听则明。而作为执行者而言,也只有通过反馈、确认,才能领会到任务目标要求的真正内涵,而不至于出现执行偏差。

项目十二:盗梦空间

盗梦空间要在只允许语言描述不许互相看“底牌”的情况下共同完成一件任务。人多意见就多,在无领导无中心无头绪的情况下,很容易出现混乱局面。保持秩序,是这个项目的精髓所在。

策划要求

项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-45分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:卡片一套/笔

情景导入

各位,我们要体验的项目是盗梦空间。这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。

目标说明

各小组在遵守规则的情况下,将大家拿到的卡片按照一定的逻辑顺序依次交给老师。

规则讲解

1、随机向队员发放卡片,每人2-3张,正面朝下扣在面前,要求未得到指令前不得翻看。

2、各位有1分钟的时间看卡片,看卡片时不得说话,只能看自己的,不得看别人卡片。1分钟之后将卡片正面朝下放回面前,项目进行中未经允许不得擅自翻看。

3、在项目进行中,如果有人需要再次翻看卡片,可以在全队意见统一后申请,得到老师允许后,全组都可以有1分钟时间翻看,但需要付出扣20分的代价。翻看规则不变。

4、依次上交卡片时需要直接拿起卡片交给老师,仍然需要正面朝下,不得翻看,若交对的话老师会收下,交错退回。

5、项目满分为100分,项目时间为45分钟,如有以下行为将会被扣分:

交错1次扣20分;未经允许有人擅自翻看卡片,一人次扣20分;若出现负分,则该小组挑战失败;项目过程中不得借用任何工具,包括但不限于纸笔、手机等;各小组结果PK,PK时间+分数的综合排名。

项目监控要点

1、准确记录传递信息才得分,按递交时间顺序排名,每一轮次分数乘以轮次数,加总和排名;

2、重点监控是否有人违规(说话、采用工具、转身扭头等),及时制止;

3、记录传递过程中的典型行为和关键节点;

项目十三:电网

穿越电网是拓展训练中的一个经典团队合作项目。用绳子在3米或以上宽度的两根固定的杆子或树干上绑出一个网,网孔大小要求刚好可以钻过一个人,要求团队成员在完全不能触网的前提下全体从一边过渡到另一边上,如若触网(即使是头发或衣物触碰也算)则全体重来。

策划要求

项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-45分钟

场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)

需要道具:电网(可挂电网的柱子等)

情景导入

各位,我们要体验的项目是电网。

电网是一个团队合作项目,我们是一支户外探险队,在一次前行中,我们团队面前出现了一张电网,就是大家面前看到的这张网,这张网通电,而且是向上下左右无限延伸的,我们无法绕行,必须通过这张网才能继续前行。

目标说明

在规定的40分钟时间内,所有队员从电网的一侧穿越有效网洞,安全到达电网的另一侧,视为任务完成。有任何一个队员没有安全通过,都视为任务失败。

规则讲解

1、电网是无限延伸的,不可从电网两侧绕行,同时穿越电网后,也不得从两侧返回;

2、穿越的网洞必须为有效网洞,即4条粗绳围成的方形区域内没有挂件的网洞(展示手中挂件);

3、每个有效网洞只能通过一人次,网洞在使用后将会被封闭;

4、在项目实施中,任何人身体任何部位及相关物体均不得触网,触网有两种情况:

一种为在没有穿越行动时,有人有意或者无意触碰电网,我将根据情况程度关闭我认为合适的网洞;另一种为在穿越过程中,穿越队员或者其他队员触网,该网洞将被封闭,穿越队员请按原路返回。

5、在项目实施中,有以下几点安全事项:

不得使用鱼跃等危险动作;若要抬人,请轻抬轻放;抬女生的话,请保持脸朝上;令行禁止原则:在项目实施中,如果发生有悖于安全原则的情况,我会立即制止,请大家听从培训师的指挥。

steam有什么肝的模拟策略类游戏推荐

谢邀。steam上可以肝的模拟策略游戏有很多,不过因为题主描述的不准确,不确定你需要模拟战略还是模拟经营,这里就都推荐几款,满足不同需求的朋友们自行选择。依然老规矩,排名不分先后。全文多图预警。

第一款《DawnofMan》

第一款推荐大家的这个游戏,中文名叫《人类黎明》。推荐它的原因,是因为这是最新的一款模拟策略+城市建造的游戏,关键背景是原始时代。这款游戏是2019年3月1日刚刚发布的,目前在steam上拥有84%的好评,尽管官方没有中文支持,但有汉化补丁,感兴趣的玩家可以一试,也算在众多老产品里换个口味。因为是新游戏,它支持缩放观看3D效果,游戏对细节模拟也算到位,有steam玩家说这个游戏做的并不吸引人,从上午九点玩到第二天早上七点就困了,大家自行体会:)

第二款《Frostpunk》

这是一款十分硬核的城市模拟游戏,中文名大家估计也听说过,就是《冰汽时代》。开发商是打造过《ThisWarofMine》(我的战争)这款精品游戏的11BIT开发公司,因此在品质和内容上,十分有保障。游戏带你来到一个冰雪覆盖的荒凉世界,你将带领人们谋求生存,或许资源的同时,努力营造和维持自己的城市,并解救更多需要脱离寒冷的人,游戏设置的冰河时代会不定期出现温度骤降的情况,挑战高寒下的生存极限也是它的一大乐趣之一。

第三款推荐《TheyAreBillions》

这款游戏以前很多主播玩过,叫《亿万僵尸》,它是一款策略搭建和防御类游戏,你需要在有限的时间内,尽可能的发展城市,并加固自己的防御体系,借以应对滚滚而来的亿万僵尸大军。游戏最大的乐趣,就是看自己的城市可以抵挡多少僵尸的进攻,虽然难免最后一刻会被僵尸破城而入,但游戏整体的体验节奏感,可以让你一改传统模拟经营游戏没完没了的建设,所谓不破不立,你会在这周而复始的建设中,更加懂得生存之道。

第四款《TwoPointHospital》

看画面是不是似曾相似,又觉得满满的回忆感?这款名为《双点医院》的作品,正是当年牛蛙工作室《主题医院》的核心成员,几十年后打造的情怀之作。可以说,从画质到规模,该游戏都超越了《主题医院》的内容,而不变的依然是搞怪的台词,搞怪的医疗设备,以及种种你意想不到的怪病,这是一款体量合适,操作适中,且拥有幽默感的模拟医院经营游戏,而和其他医院的竞争,也使得它具有了策略性,玩过主题医院的朋友或许会忍不住试试它。

第五款《JurassicWorldEvolution》

第五款推荐大家《侏罗纪世界》,这是一款获得同名电影授权的模拟经营游戏,在游戏中你将扮演《侏罗纪世界》里的公园管理者,并可以对园区的设备进行升级,打造,以及负责各种新恐龙的研发。游戏最大的乐趣就是可以通过基因技术重组不同类型的变异恐龙,这其中包括第一部电影中的那只恐龙,还有很多等待由你发现。游戏在经营公园,吸引游客赚钱的同时,也会面临各种各样的问题,比如恐龙生病,甚至断电造成的恐龙大暴走,在第一部故事里的场景,你在游戏中也可以体会,关键它支持3D近景观察,对于恐龙爱不释手的朋友不要错过它。

第六款《Anno1800》

《纪元1800》是由育碧打造的一款城市模拟经营和航海探索于一身的沙盒游戏,也是纪元系列的最新一作,该游戏将在4月16日上线,所以期待新作的朋友不妨关注这款作品。游戏以工业时代为背景,正值那个新科技、新大陆和新社会蓬勃发展的阶段,游戏将为你展现近现代主义的欧洲建筑风情,更有探索未知的乐趣等你挖掘。探索帆船,铁甲舰,海战,城市,种植园……喜欢策略及城市模拟的朋友,不要错过它哦。

好了,以上就是枫叔的本次推荐,介于一些常见的游戏大家都并不陌生,所以推荐中涉及冷门中的精品,以及近期上市和即将上市的作品,希望对大家的选择有帮助。

买了PS4 pro发现有3D眩晕,求策略RPG游戏,有何推荐

只要视角不频繁转动的,即便是3D也不会有太大问题,下面就推荐一些策略RPG吧

魔界战记4

《魔界战记4回归》延续了原作的基本框架,出人意料而又令人捧腹的剧情得以延续,并在此基础上增加了全新的人物、技能和故事,本篇的后日谈也收录其中。同时本作收录了全部PS3版的DLC内容同时,还增加了《魔界战记D2》和《魔界战记3重生》以来的便利要素。“作弊屋”的加入让玩家可以自由调整取得的经验和敌人的强度,为玩家升级和刷钱提供了便利的道路。“纯灵仓库”让玩家可以便捷地进行强化和管理。像是“恶魔议会”也让游戏的可玩性有了极大的提升。想随时随地体验经历过的名场面?没有问题,“事件鉴赏屋”的存在让玩家可以随时随地回味以往回忆。

圣女战旗

《圣女战旗》是以18世纪末、19世纪初,法国大革命时代为背景改编的策略战棋RPG游戏。游戏的时代背景设定在动荡的法国大革命时期,讲述主角波利娜·波拿巴——法兰西皇帝拿破仑·波拿巴的妹妹的一段故事。游戏中玩家可以体验一番在波澜壮阔的时代,从无名小卒开始逐步走上欧洲历史舞台的感觉,并将能在游戏中见到诸多名人和英雄。

超级机器人大战X

《超级机器人大战X》的舞台是原创的异世界“アル?ワース”,“交叉”与“未知”是本作副标题命名的依据,游戏系统在前作《超级机器人大战V》系统的基础上做出了改进,让玩家能够更方便地游玩。同时《高达G复国运动》《魔神英雄传》《BUDDYCOMPLEX》《BUDDYCOMPLEX完结篇―回到那片天空的未来―》《蓝宝石之谜》等作品也成功首次参战《超级机器人大战》系列。

梦幻模拟战

《梦幻模拟战1&2》是对系列初代和二代进行角色、系统、UI、剧本进行全新设计的作品,将改由插画家凪良担任人物设定,老班底音乐家岩垂德行担任配乐。游戏的画面、系统全面重新制作。将追加原版所没有的新要素,像是战斗中穿插的特写,以及针对新手玩家的指引等。

三国志14

在本作中,战斗和内政都会在同一张地图上进行,并且在玩法上会比较偏向「君主模式」。游戏中还会有超过1000名的武将,这些武将都极具个性,有些会忽略玩家所下达的命令,有些还会主动提出建议。新要素「战线」将会把整个地图划分成多个小区域,每个区域都会成为各个势力收入的基础,并且也将作为军事补给的机制存在。

这些游戏玩起来应该不会晕3D的

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